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スパイクブラザーズのデッキ紹介 ~悪質タックルを決めていけ!~

Vanguard/ヴァンガード

こんにちわー(*´∀`)♪

無料のブログサイト(はてなブログとかfc2とか)使えば5分で始めれたところを、

上級者ぶってwordpressではじめたみ刹です。

機械音痴も相まって6時間くらいかかった( ̄▽ ̄;)

話がそれましたね笑

初めてのこのブログの記事ということで、
これまたはじめてヴァンガードの記事を書いてみようと思います。

いろいろ悩んだのですが、

今回は スパイクブラザーズのデッキ紹介+解説の記事を書きます。


どうして今更スパイクブラザーズなの?といったところから、

私なりの解釈で始めたいと思います。

 

どうして今更スパイクブラザーズ??

こう思う方も少なくないのではないかと思います。

まずは現環境を知ることが大事だと思います。

今のスタンダード(ULTRARARE MIRACLE COLLECTION)における環境を見てみましょう。

ヴァンガードのトリオCS(大型から中型の非公認大会)の結果を見ると、
ネオネクとエンジェルフェザーを確定枠として、
3枠目を上二つ(ネオネク、エンフェ)に対して勝てる可能性を込めるデッキを選んだり……etc

といったパターンが多いと思います。

一応三枠目の候補としては、

オラクルシンクタンク
ロイヤルパラディン
かげろう
むらくも辺りだと思います。

ここでスパイクブラザーズに話を戻します。

スパイクブラザーズの評価はこんな感じだと思っています (評価値は◎>〇>△>✕)

対ネオネク 〇か△

……ネオネクは序盤中盤終盤、どちらも隙がないデッキです笑
ですが、その中でも比較的爆発力の低い序盤から中盤に一気に勝負を決めれるのがスパイクです。

フォース対面ですし先行後攻によってかなりの差が出ますが、
序盤からせめることに成功すれば割と取れます。

対エンフェ 〇か△

……これはオラクルにも言えることですが、プロテクトクランの弱点は序盤にあります。

エンフェを使ったことがある人なら分かると思いますが、
どの対面とファイトする時も序盤にかなり押されてしまいます。

3に乗ってからメタトロンやザラキエルでアドバンテージ差を返していくのがエンフェのセオリーですが、
メタトロンの回復スキルが間に合わなかったりするとそのまま倒せるなんてこともざらにあります。

その他の対面

……序盤の攻めに強いデッキは多くありません。
やはりスパイクの序盤速攻からの中盤にトドメを刺すという方式はどのデッキにも刺さります。

このように序盤から中盤に猛攻を仕掛ければ圧倒的な不利対面はなく、
環境上位のデッキとも同じように戦えるのがスパイクの強みだと思っています。

デッキリスト

G3
将軍 ザイフリート ×4
ジャガーノート・マキシマム ×4
G2
ハイスピード・ブラッキー ×4
スパイクバウンサー ×4
至宝 ブラックパンサー ×4
G1
指揮官 ゲイリー・キャノン ×4
ジャイロスリンガー ×4
ワンダー・ボーイ ×4
G0
メカ・トレーナー(FV) ×1
チアガール フラニィ ×1

☆8 引完全4 治4

 

カードの解説

デッキから同名を出すというコンセプト上、

なるべく4枚積みしていきます。
※上のレシピの4枚積んでいるカードは確定枠だと思っています。

ここをどかしてまで入れたいカードは現スタンのスパブラのプールにはないです。

 

至宝 ブラックパンサー

 

たまにブラックパンサーを一枚減らして、
余った1枠のカードを2枚にしてザイフリートを使えるようにした構築もみかけますが、

個人的になしだとおもっています。

ブラックパンサーの役割は2つあります。

ひとつは、

3枚目のアタッカーということです

ジャガーノートとハイスピード・ブラッキーという優秀なアタッカー2種が存在しますが、

デメリット込みではあるものの、

15000パンプをする効果は瞬間的に二種のアタッカーを超えるか同等の力を持っています!
ふたつめは、
ソウルを吐く役目です。
のちのワンダー・ボーイの解説でも書きますが、
このデッキは手札のリソースのほかに山札の中のリソースも管理しなくてはいけません
いくらアタッカーを手札に引けても、

山に同名のカードがなくては強化できないからです。

山に札を返す手段としてワンダー・ボーイがいますが、
その効果を使うためには墓地におちてないといけないのです

大抵、ザイフリートのスキルでソウルにアタッカーがいるので、
そのアタッカーを墓地に落としてワンダー・ボーイにつなぐ潤滑油になってくれます。

指揮官 ゲイリー・キャノン

このカードは、手札が増えないスパイクブラザーズというクランにおいて

手札の質を上げてくれるというとても重要な効果を持っています

ダブってしまったアタッカーを山に戻せるのもポイントです

ワンダー・ボーイ

このカードの役割は、
トリガーを山に戻すことで山のトリガー率を上げること

アタッカーを山に戻すこと

です。

基本的なことではありますが、

このカードとザイフリートの効果を同一ターンに使ってトリガーを戻す場合は、

ワンダー・ボーイから先に使いましょう。

ワンダー・ボーイで下に送ったカードをザイフリートの効果でシャッフルできるため。

・余った1枠

 

その1枠の候補としては

・チアガール・フラニィ
・ボミング・テイルバック
・ホワイト・タイトエンド

の三種類だと思います。

正直ここの選択肢は好みだとおもいますが、

私の構築ではフラニィを選択しています。

1枚積みである以上はザイフリートの効果を使う対象ではないですし、

一枚完結のカードのほうがいいと考えています。

スパイクのデッキを回していると
同盟が山に残っていない、
CBがすべて裏になっていてザイフリートの効果なしでアタックしなくてはならない

といったことが起きてしまうかもしれません。その時にフラニィがあれば、

墓地から山に呼び出し先をもどす。

CBを一つ回復できるため、そのまま呼び出すことができる

といった具合に、
一枚のカードで中盤終盤のゴールをサポートすることができます


似たカードで前線指令 ジギスヴァルトというカードがあります。

このカードの場合は、1ターン場にのこらなければいけないため、

そのターンにすぐ使えないという点がフラニィと比べて

かなり劣っているという評価から3枚の候補には入りませんでした。

 

ホワイト・タイトエンドとg2バニラに関しては、

選択肢としてありかなと思います。

 

ただし、ザイフリートから呼び出すためにどこかの枠を削るのはやめた方がいいと思います。

トリガー構成について

メインVの性質上、

リアガード→ヴァンガード→リアガード

の順で攻撃したいのですが、、
相手が4点の時など、どうしてもVから攻撃しなくてはならない場面も多々あります。

そのため、

アタッカーを引くためにドローを増やしたいという気持ちはわかりますが、

☆は8枚にしました。

横のパワーが高いので、Vをまもってきても横に☆が乗れば強いというのもあります。

序盤からプレッシャーをかけていくためにも、
このデッキのクリティカルは強いですね

デッキ運用に関して

使う上でのポイントはCB管理山のリソース管理先に倒すという覚悟です。
まずCB管理について

このデッキはなるべくザイフリートのスキルを1ターンに1回以上打ちたいです。

そのためCBが余っているからと言ってポンポン使っていると、

相手にCBを与えない動きをされたりでかなり動きが苦しくなります。

次に山のリソース管理

山に何が何枚残っているかといったことには、
常に気を使っていく必要があります

最後に先に倒すという覚悟

よく考えたら名に使うにしても必要でしたね笑相手を倒しきれずに一度落ち着かれてしまうともう勝てないことが多いです。

なので、
駆け抜ける気持ちで常に相手にプレッシャーをかけていく必要があります。

横の要求を25000要求以上とれるように意識してタックル(攻撃)していきたいですね。

まとめ

このデッキの強みは、
序盤から中盤に猛攻を仕掛ければ圧倒的な不利対面はなく、
環境上位のデッキとも同じように戦えること

また難解ではないことから、
CSや公式の大会のような何回戦もこなしていかなくてはならない時にも
選択しやすい

ことだと思います。

使ったことない方も一度回してみると、
かなりの強さと使い勝手のよさに驚くかもしれません笑

ぜひ一度お試しをー♬

というわけで、
初のヴァンガードの記事ですがいかがでしたでしょうか。

まだまだ至らぬ点もあるかと思いますが、
このブログともどもよろしくお願いいたしますm(__)m

何か質問などありましたらこちらにどうぞ→@misetsu0925

フォローもしてくれたら嬉しいな笑

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